今天是农历五月初五,端午节。在此,祝大家端午安康!
端午节是中华民族古老的传统节日之一。端午也称端五,端阳。此外,端午节还有许多别称,如:午日节、重五节、五月节、浴兰节、女儿节、天中节、地腊、诗人节、龙日等。
不好意思,跑题了,就此打住。
事情的经过是这样的,今年端午节公司给每位员工都准备了一个粽子礼盒,本以来就几个粽子而已,没想到今年的粽子礼盒内暗藏玄关,内附一个棋盘和五子棋子。
粽子什么的都不重要,主要是这个五子棋我还挺喜欢的,哈哈哈。😎
正好这段时间用 Blazor 将之前的博客重构了一遍,于是就想着能否用 Blazor 写一个五子棋⚫⚪小游戏呢?
说干就干,本篇主要是分享基于 Blazor 开发的五子棋小游戏,先放试玩地址:https://blazor.meowv.com/gobang 。
大家可以先打开链接让他先加载一会(挂在GitHub,有点慢~🤪),再继续回来看文章哈。
刚开始本来我是自己写的,发现越写越复杂,遂放弃就在Github上寻找有没有实现过类似的需求,别说还真有一位大神用 Blazor 实现了,地址:https://github.com/ut32/gobang/ ,所以我的代码逻辑基本上都参考这位大神的代码。👍👍👍
接下来看看实现过程,新建一个Gobang.razor
razor组件,设置路由:@page "/gobang"
。
我这里直接放在之前 Blazor 实战系列的项目中,如果你没有看过我的 Blazor 实战系列文章,建议你快去刷一遍。😁
相信五子棋大家都玩过,规则我就不说了。
先理一下需求和实现步骤:
- 在页面上显示一个 19x19 的棋盘。
- 给两个选项,电脑先手还是我先手。
- 开始游戏按钮,结束游戏按钮,一个按钮,文字动态显示。
- 落子问题,黑子始终先手,黑白交替落子,已经落子的地方不允许继续落子。
- 黑白棋子落子的样式问题。
- 人机对战,电脑如何最佳选择位置进行落子。
- 如何判断输赢,四个方向:横竖撇捺。
- 实现一个简单的五子棋小游戏,不考虑放弃落子、禁手等问题。
先渲染一个 19x19 的棋盘,直接两层 for 循环配合 CSS 搞定。
<div class="gobang-box"> <div class="chess"> @for (var i = 0; i < 19; i++) { @for (var j = 0; j < 19; j++) { var _i = i; var _j = j; <div class="cell" @onclick="@(async () => await Playing(_i, _j))"> <span class="chess@(Chess[i, j])"></span> </div> } } </div></div>
其中的onclick
方法先不看,主要是我方落子的点击事件。
Chess
是定义的一个二维数组:private int[,] Chess = new int[19, 19];
。
最重要的棋子就是span
标签,用class来控制黑白,当class = "chess1"
为黑子,当class = "chess2"
为白子。
同时在棋盘旁边添加一些按钮,选择谁先手的选项和描述信息。
<div class="chess-info"> <h1>五子棋⚫⚪</h1> <p><b>⚡是时候表演真正的技术了,快来一场人机大战吧⚡</b></p> <p><label><input type="radio" name="chess" checked="checked" @onclick="@(() => first = "ai")"> 电脑先手</label></p> <p><label><input type="radio" name="chess" @onclick="@(() => first = "me")"> 我先手</label></p> <p><button class="box-btn" @onclick="StartGame">@(IsInGame ? "结束游戏" : "开始游戏")</button></p> <div class="chess-msg"> <p><b>@msgs</b></p> <p>游戏规则:</p> <span>(1)请选择电脑先手还是你先手,黑棋始终先手。</span> <span>(2)点击开始游戏按钮开始对局。</span> <span>(3)点击结束游戏按钮结束对局。</span> <span>(4)对局双方各执一色棋子。</span> <span>(5)空棋盘开局。</span> <span>(6)黑先、白后,交替下子,每次只能下一子。</span> <span>(7)棋子下在棋盘的空白点上,棋子下定后,不得向其它点移动,不得从棋盘上拿掉或拿起另落别处。</span> <span>(8)黑方的第一枚棋子可下在棋盘任意交叉点上。</span> <span>(9)轮流下子是双方的权利,<del>但允许任何一方放弃下子权(即:PASS权)</del>。</span> <span>(10)<del>五子棋对局,执行黑方指定开局、三手可交换、五手两打的规定。整个对局过程中黑方有禁手,白方无禁手。黑方禁手有三三禁手、四四禁手和长连禁手三种。</del></span> </div></div>
这里同时把用到的css样式给到大家。
.gobang-box { width: 1200px; margin: 0 auto; -webkit-user-select: none; -moz-user-select: none; -ms-user-select: none; user-select: none;}.chess { width: 760px; height: 760px; float: left;}.chess .cell { float: left; width: 40px; height: 40px; position: relative; cursor: pointer; font-size: 10px; color: #ffd800;}.chess .cell::after { content:' '; position: absolute; height: 2px; display: block; width: 100%; border-bottom: #f5d099 1px solid; background: #c8a06f; top: 50%; left: 0; z-index: 2;}.chess .cell::before { content:' '; position: absolute; height: 100%; display: block; width: 2px; border-right: #f5d099 1px solid; background: #c8a06f; top: 0; left: 50%; z-index: 1;}.chess .cell .chess1 { display: block; width: 30px; height: 30px; border-radius: 15px; text-align: center; line-height: 54px; background: #000000; left: 5px; top: 5px; position: absolute; z-index: 10; background-image: radial-gradient(#444 5%, #111 15%, #000 60%); box-shadow: 0px 0px 3px #333;}.chess .cell .chess2 { display: block; width: 30px; height: 30px; border-radius: 15px; text-align: center; left: 5px; top: 5px; position: absolute; z-index: 10; line-height: 54px; background-image: radial-gradient(#ffffff 5%, #f1f1f1 15%, #f1f1f1 60%); box-shadow: 0px 0px 3px #333;}.chess-info { float: left; width: 400px; height: 760px; padding-left: 20px; margin-left: 40px;}.chess-info input { display: initial; width: initial; height: initial; visibility: initial;}.chess-msg { margin-top: 20px; color: #aaa;}.chess-msg span { display: block; font-size: 12px;}
现在来把用到的一些变量和方法搞进来。
private int[,] Chess = new int[19, 19];private string first = "ai";private bool IsInGame = false;private string msgs;private int AIChess = 1;private int MineChess = 2;
Chess
是棋盘的二维数组。
first
为先手字段,默认电脑先手,我这里赋值为"ai",用他来判断是我先手还是电脑先手。
IsInGame
用来判断当前游戏状态,是否开始游戏,可以根据它来动态控制按钮文字内容。
msgs
是一个提示信息,告诉玩家双方执子情况。
AIChess = 1
和MineChess = 2
就是黑白子,默认电脑为黑子,我为白子。
上方两个radio标签,用来选择谁先手,点击事件分别给first
赋值,按钮点击事件StartGame
。
private void StartGame(){ // 初始化棋盘 Chess = new int[19, 19]; // 是否开始游戏,点击按钮重置显示消息 if (IsInGame) { msgs = string.Empty; } else { // 电脑先手 if (first == "ai") { AIChess = 1; MineChess = 2; // 电脑落子正中心天元位置 Chess[9, 9] = AIChess; msgs = "电脑:执黑子 ⚫ 我:执白子 ⚪"; } else { // 我先手的话则我执黑子,电脑执白子 MineChess = 1; AIChess = 2; msgs = "我:执黑子 ⚫ 电脑:执白子 ⚪"; } } // 改变游戏状态,用于显示不同文字的按钮 IsInGame = !IsInGame;}
开始游戏之前,先初始化一下棋盘,然后判断当前是否在游戏中,在游戏中点了按钮对应的肯定是结束游戏,那么此时将提示消息清空。如果未开始游戏,点了按钮就是开始对局了,此时就去判断电脑先手还是我先手。根据这两种情况分别给AIChess
和MineChess
赋值,给出对应的提示消息。如果是电脑先手,那么自动在棋盘正中心位置落子,查了一下这个位置叫天元。直接将棋盘数组赋值Chess[9, 9] = AIChess;
即可,最后点了按钮是需要改变状态的:IsInGame= !IsInGame;
。
那么如果是我先手或者电脑落子之后,此时需要我方落子,那么我方落子的方法就是Playing(int row, int cell)
方法。
private async Task Playing(int row, int cell){ // 是否开始游戏,当前判断没开始给出提示 if (!IsInGame) { await Common.InvokeAsync("alert", "\n💪点击开始游戏按钮开启对局,请阅读游戏规则💪"); return; } // 已落子直接返回,不做任何操作 if (Chess[row, cell] != 0) return; // 根据传进来的坐标进行我方落子 Chess[row, cell] = MineChess; if (IsWin(MineChess, row, cell)) { await Common.InvokeAsync("alert", "\n恭喜,你赢了👍"); IsInGame = !IsInGame; return; } // 我方落子之后电脑落子 await AIPlaying(AIChess);}
我放落子之前先判断是否开始游戏,如果为点击开始游戏按钮,则给出弹窗提示,直接返回不做任何操作,接着有一种情况,我方点击了已经落子了的位置,也不做任何操作直接返回。
某位置是否落子可以根据传进来的坐标进行判断,Chess[row, cell] == 0
表示未落子,Chess[row, cell] != 0
就表示已经落子了,这里不可以继续落子了。
然后就可以将我方点击的位置进行落子了,直接给数组赋值即可:Chess[row, cell] = MineChess;
。
落子之后需要判断输赢,这里引入了一个新的方法IsWin(...)
后面说。如果返回true就是赢了,给出提示,改变游戏状态。如果没有赢,我方落子之后就该电脑落子了,这里也是引入了一个新的方法:AIPlaying(...)
。
private async Task AIPlaying(int chess){ // 我方 var minePoints = new List<ValuedPoint>(); // 电脑 var aiPonints = new List<ValuedPoint>(); for (int i = 0; i < 19; i++) { for (int j = 0; j < 19; j++) { // 还未落子的位置列表 if (Chess[i, j] == 0) { minePoints.Add(GetValuedPoint(chess, i, j)); aiPonints.Add(GetValuedPoint((chess == 1 ? 2 : 1), i, j)); } } } // 获取最佳位置 var minePoint = minePoints.OrderByDescending(x => x.Score).FirstOrDefault(); var aiPonint = aiPonints.OrderByDescending(x => x.Score).FirstOrDefault(); if (minePoint != null && aiPonint != null) { // 如果某个位置对手分数高于我方,则抢占位置 if (minePoint.Score > aiPonint.Score) { Chess[minePoint.Point.Row, minePoint.Point.Cell] = chess; if (IsWin(AIChess, minePoint.Point.Row, minePoint.Point.Cell)) { await Common.InvokeAsync("alert", "\n电脑赢了,你个渣渣👎"); IsInGame = !IsInGame; return; } } else { Chess[aiPonint.Point.Row, aiPonint.Point.Cell] = chess; if (IsWin(AIChess, aiPonint.Point.Row, aiPonint.Point.Cell)) { await Common.InvokeAsync("alert", "\n电脑赢了,你个渣渣👎"); IsInGame = !IsInGame; return; } } }}
电脑落子采用的是遍历计分方式,计算每一个空位的分数,分数由高到底,于是先构建一个对象ValuedPoint
。
//ValuedPoint.cspublic class ValuedPoint{ public Point Point { get; set; } public int Score { get; set; }}//Point.cspublic struct Point{ public int Row { get; set; } public int Cell { get; set; }}
添加我方和电脑计分对象列表:minePoints
和aiPonints
,遍历棋盘中未落子的位置进行分数计算,计算分数策略引入一个新的方法:GetValuedPoint(...)
。
然后分别获取黑子和白子双方应该落子的最佳位置,即获取到分数最高的位置坐标,就电脑落子来说,如果我分数高于电脑,电脑就会抢占这个位置进行落子。
落子之后同样调用IsWin(...)
来判断电脑是否赢了,赢了给出提示改变状态结束对局,没赢就继续下。
现在来看看计分的策略:GetValuedPoint(...)
。
点击查看代码
private ValuedPoint GetValuedPoint(int chess, int row, int cell){ var aiChess = chess == 1 ? 2 : 1; int HScore = 0, VScore = 0, PScore = 0, LScore = 0; #region 横方向 ➡⬅ { var i = 1; var score = 1; var validPlace = 0; var rightValid = true; var leftValid = true; var rightSpace = 0; var leftSpace = 0; var isDead = false; while (i < 5) { var right = cell + i; if (rightValid && right < 19) { if (Chess[row, right] == chess) { if (rightSpace == 0) score++; validPlace++; } else if (Chess[row, right] == 0) { rightSpace++; validPlace++; } else if (Chess[row, right] == aiChess) { rightValid = false; if (rightSpace == 0) isDead = true; } } var left = cell - i; if (leftValid && left >= 0) { if (Chess[row, left] == chess) { if (leftSpace == 0) score++; validPlace++; } else if (Chess[row, left] == 0) { leftSpace++; validPlace++; } else if (Chess[row, left] == aiChess) { leftValid = false; if (leftSpace == 0) isDead = true; } } i++; } if (score >= 5) HScore = 100000; if (score == 4) { if (!isDead) HScore = 80000; else HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 8000; } if (score == 3) { if (!isDead) HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 4000; else HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 2000; } if (score == 2) { if (!isDead) HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 600; else HScore = validPlace <= 4 ? 0 : 300; } }
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